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Mecaniques de jeu

Action Points/Points d’action : Un joueur reçoit un certain nombre de points d'action à son tour. Ils peuvent les dépenser pour une variété d'actions.

Area Majority-Influence/Contrôle de zones : Plusieurs joueurs peuvent occuper un espace et gagner des avantages en fonction de leur présence proportionnelle dans l'espace.

Area Movement/Mouvement sur zones : Le plateau de jeu est divisé en zones répétitives ou non répétitives régulières ou irrégulièrement espacées pour déterminer la contiguïté et le mouvement.

Chaining/Enchaînement : Les pièces sont fixes mais sont construites en chaînes. Cela peut donner une sensation de mouvement dynamique au jeu, même si les pièces ne bougent pas.

Communication limits/Limites de communication : Les jeux peuvent empêcher les joueurs de communiquer ouvertement entre eux. Ces restrictions peuvent être absolues car elles se rapportent à certains éléments d'information spécifiques, ou elles peuvent restreindre certains types de communication, comme la parole.

Deck-Bag-Pool Building/Constitution de pioches : Les joueurs jouent des cartes à partir de decks individuels, cherchant à acquérir de nouvelles cartes et à jouer à travers leurs decks de manière itérative, en les améliorant au fil du temps grâce à l'acquisition ou à l'élimination de cartes.

Enclosure/Enclos : Dans les jeux Enclos, les joueurs placent ou déplacent des pièces afin d'entourer des zones contiguës à leurs pièces. Le jeu Enclos le plus ancien et le plus célèbre est bien sûr Go, mais de nombreux exemples plus récents existent également. Enclos est différent de Contrôle de zones car les joueurs créent en fait les zones sur un plateau quadrillé au cours du jeu, alors que dans Contrôle de zones, les zones réelles sont préexistantes et les joueurs ne font que les contrôler.

Grid Movement/Mouvement sur grille : Le mouvement de grille se produit lorsque les pions se déplacent sur la grille dans de nombreuses directions. La grille peut être carrée (comme aux échecs) ou hexagonale (comme dans les wargames classiques).

Hand Management/Gestion de main : Les jeux de gestion de main sont des jeux avec des cartes qui récompensent les joueurs pour avoir joué les cartes dans certaines séquences ou groupes. La séquence/le regroupement optimal peut varier en fonction de la position sur le plateau, des cartes détenues et des cartes jouées par les adversaires. Gérer votre main signifie tirer le meilleur parti des cartes disponibles dans des circonstances données. Les cartes ont souvent de multiples utilisations dans le jeu, ce qui complique davantage une séquence "optimale". La gestion de main n'a aucun rapport avec l'action/la dextérité.

Hidden Roles/Rôles cachés : Dans les jeux à rôles cachés, un ou plusieurs joueurs se voient attribuer des rôles différents qui ne sont pas révélés publiquement.

Image Interpretation/Interprétation d'images : Jeux utilisant un mécanisme d'interprétation d'images dans le gameplay, pas seulement dans les images ou le thème.

Income/Revenus : Les joueurs gagnent des ressources à des moments définis.

Market/Marché : Les joueurs peuvent acheter ou vendre des ressources aux marchés, où les prix et les quantités peuvent varier. C'est souvent une caractéristique principale des jeux économiques, mais parfois seulement un mécanisme secondaire.

Modular Board/Plateau modulaire : Le jeu se déroule sur un plateau modulaire composé de plusieurs pièces, souvent des tuiles ou des cartes. Dans de nombreux jeux, le placement du plateau est aléatoire, ce qui conduit à différentes possibilités de stratégie et d'exploration. Certains jeux de cette catégorie ont plusieurs plateaux qui ne sont pas utilisés simultanément, préservant l'espace de la table. Les plateaux inutilisés restent hors jeu jusqu'à ce qu'ils soient requis.

Network and Route Building/Construction de réseaux et de routes : Le jeu implique le développement de routes et de nœuds connectés, souvent représentés comme des routes entre des destinations. Ceci se différencie des connexions en ce qu'il fournit un effet dans le jeu au-delà du simple score, comme la capacité de déclencher des actions ou nécessitant des coûts de maintenance.

Open Drafting/Pige ouverte : La rédaction ouverte est utilisée dans les jeux dans lesquels les joueurs choisissent des cartes (ou des tuiles, des ressources, des dés, etc.) dans un pool commun, pour obtenir un avantage (immédiat ou à long terme) ou pour assembler des collections qui sont utilisées pour atteindre des objectifs dans le jeu.

Pattern Building/Construction de motifs : Les joueurs doivent configurer les composants du jeu selon des modèles sophistiqués afin de marquer ou de déclencher des actions, comme cela serait typique pour les jeux de la catégorie Puzzle.

Player Elimination/Élimination de joueurs : Un joueur peut être retiré du jeu, ne participant plus.

Point to Point Movement/Mouvement par points : Sur un plateau d'un jeu avec mouvement point à point, il y a certains emplacements qui peuvent être occupés par des marqueurs ou des figurines, par exemple des villes sur une carte. Ces points sont reliés par des lignes et le mouvement ne peut se produire que le long de ces lignes. Il ne suffit pas que deux points soient côte à côte ou proches l'un de l'autre ; s'il n'y a pas de ligne de connexion entre eux, un joueur ne peut pas déplacer sa pièce de l'un à l'autre.

Push-Your-Luck/Poussez votre chance : Les joueurs doivent décider entre se contenter des gains existants ou les risquer tous pour d'autres récompenses, dans un jeu avec une certaine quantité de sortie aléatoire ou de chance. Push-Your-Luck est également connu sous le nom de Press-your-Luck.

Role Playing/Jeu de rôle : Certains jeux de société intègrent des éléments de jeu de rôle. Il se peut que les joueurs contrôlent un personnage qui s'améliore avec le temps. Il peut également s'agir d'un jeu qui encourage ou inspire la narration. Ce mécanisme peut être considéré comme une extension des pouvoirs variables du joueur.

Scenario-Mission-Campaign Game/Jeu à scénario-mission-campagne : Un système de jeu qui peut être appliqué à une variété de cartes différentes, de ressources et de positions de départ, et même à différentes conditions de victoire et de défaite. Ces conditions variables peuvent être assemblées dans un récit ou une campagne plus large, ou elles peuvent être entièrement déconnectées les unes des autres.

Set Collection/Collection d'ensembles : La valeur des éléments dépend de leur appartenance à un ensemble ; par exemple, notation selon des groupes d'une certaine quantité ou variété.

Simultaneous Action Selection/Sélection d'actions simultanées : Les joueurs planifient leur tour simultanément et secrètement. Puis, ils révèlent leurs plans en même temps.

Square Grid/Grille carrée : Les pièces sont placées sur une planche pavée de carrés, qui est utilisée pour la contiguïté et/ou le mouvement

Take that!/Prends ça! : Manœuvres compétitives qui attaquent directement la progression d'un adversaire vers la victoire, mais n'éliminent pas directement les personnages ou les composants représentant l'adversaire. Ces mécanismes incluent le vol, l'annulation ou le rejet forcé des ressources, actions ou capacités d'un adversaire. Une manœuvre de "Prends ça!" qui se traduit souvent par un changement radical de la position de pouvoir des joueurs sur une période de temps relativement courte.

Team-Based Game/Jeu en équipes : Dans les jeux en équipe, des équipes de joueurs s'affrontent pour remporter la victoire. Il existe une variété de structures d'équipe possibles, y compris des équipes symétriques comme 2v2 et 3v3, plusieurs côtés comme 2v2v2, et même un contre tous.

Tile Placement/Placement de tuiles : Les jeux de placement de tuiles consistent à placer une pièce pour marquer des points de vie ou à déclencher des capacités, souvent basées sur des pièces adjacentes ou des pièces dans le même groupe/cluster, et à désactiver des propriétés non spatiales telles que la couleur, la "complétion de fonctionnalités", la taille du cluster, etc.

Traitor Game/Jeu de trahison : Un jeu de traître peut être vu comme une sorte de jeu d'équipe, ou comme un jeu coopératif avec un mécanisme de trahison. Les traîtres gagnent généralement en déclenchant une condition d'échec pour les joueurs. Pour ce mécanisme, un jeu de traître est caractérisé par des traîtres qui commencent le jeu avec des identités cachées, ou qui leur sont assignées pendant le jeu.

Variable Player Power/Puissance de joueur variable : Puissance de joueur variable est un mécanisme qui accorde différentes capacités et/ou chemins vers la victoire aux joueurs.

Victory Points as a Resource/Points de victories en tant que resource : Les points de victoire (PV) peuvent être dépensés comme monnaie pour avoir un impact sur l'état du jeu.

Worker Placement/Gestion d'ouvriers : Une forme stylisée de rédaction d'action, les joueurs placent des jetons (généralement le "meeple" classique en forme de personne) pour déclencher une action à partir d'un ensemble d'actions disponibles pour tous les joueurs, généralement une à la fois et dans l'ordre du tour. Certains jeux obtiennent le même effet en sens inverse : le tour commence avec des espaces d'action remplis de marqueurs, qui sont réclamés par les joueurs moyennant un certain coût. Chaque joueur a généralement un nombre limité de jetons avec lesquels participer au processus, bien que ceux-ci puissent augmenter au fur et à mesure que le jeu progresse.

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